DragonSword: Awakening Review — Frischer Wind für Anime-Action-RPGs
Ein Buy‑to‑Play Action‑RPG, das die glänzende Party‑Kampagne und Erkundung von Gacha‑Titeln behält — nur ohne das Glücksspiel. Ich habe Stunden damit verbracht, in Orbis zu wechseln, zu gleiten und zu sammeln; das ist hängen geblieben.
Ich bin in DragonSword: Awakening gestartet und erwartete ein farbenfrohes Abziehbild bekannter Open‑World‑Anime‑RPGs — wurde positiv überrascht. Das Spiel trifft eine zugängliche Tag‑Team‑Kampf‑Schleife, befriedigende Reit‑ und Gleitmechaniken und eine gemütliche Welt voller Geheimnisse. Am wichtigsten: Es ist Buy‑to‑Play — keine Charakter‑Glücksspiele, kein Pity‑System — und das ändert vieles. Wer eine flashy, sammelbare Welt ohne räudige Monetarisierung sucht, sollte einen Blick riskieren.

Reiten nach Orbis: Erkundung, Reittiere und Quests
Orbis ist so eine Open‑World, in der ich eigentlich nur fünf Minuten lang umgucken will und dann eine Stunde verschwinde. Reittiere gibt es früh, sie klettern, gleiten und skalieren Wände, deshalb fühlt sich Fortbewegung selten wie Füllmaterial an; sie macht Spaß — eine Mischung aus Breath of the Wild und einem fokussierteren Anime‑Karten‑Design. Der Kontinent ist vollgestopft mit kleinen Rätseln, versteckten Truhen, Kellergewölben unter Wachtürmen und Schatzbuchten, die neugierige Spieler belohnen. Es gibt ein Kochsystem, das gesammelte Zutaten in nützliche Boni verwandelt, Familiars, die im Kampf helfen, und jede Menge Nebenquests, die die Dörfer mit Persönlichkeit ausstatten. Das Spiel belohnt Erkundung statt sie hinter Mikrotransaktionen zu verstecken: Währungen und Ressourcen bekommst du durchs Spielen, nicht durchs Bezahlen. Ich bin mehrfach von der Hauptstory abgekommen, nur um einen seltsamen Turm zu plündern oder ein Rätsel zu lösen und dafür eine unerwartete Kosmetik zu kassieren.
Status‑Effekte und Tag‑Team‑Mayhem
Der Kampf ist der eigentliche Anker: DragonSword arbeitet mit Status‑Effekten und Signal‑Skills, die das Wechseln zu einer überlegten, geschickten Aktion machen statt zu einem Gimmick. Jeder Held bringt eigene Mittel mit — Verbrennung, Verlangsamung, Ziel‑Stagger usw. — und viele Skills zünden erst, wenn ein Status gesetzt ist, was dich zwingt, Zeitfenster für hohen Schaden auszunutzen. Das Switchen mitten in einem Angriff hält die Juggles flüssig und erzeugt diese „Oh‑snap“‑Momente, wenn drei Helden in eine verheerende Signal‑Attacke kaskadieren. 19 Helden, alles freispielbar statt per Pull, machen Experimentieren zum Vergnügen: Teams fühlen sich wie Synergien an, nicht wie Tabellenkalkulation. Der Rhythmus erinnerte mich an Granblue oder Dragon's Dogma, nur flotter — und die Entscheidung, kein Gacha zu sein, lässt Fortschritt echt statt geliehen wirken.
Eine bunte Bühne: Optik, Sound und Performance
Optisch ist es eine warme, Anime‑inspirierte UE5‑Leinwand — leuchtende Wiesen, dramatische Türme und ausdrucksstarke Charakterdesigns, die herausstechen. Die koreanische Vertonung verleiht dem Ganzen K‑Drama‑Flair (sehr passend), eine englische Synchro fehlt aber bislang, daher sind Untertitel Pflicht. Sounddesign sitzt: Kampfsounds sind knackig, der Soundtrack wird bei Bossen episch und Städte atmen vor Ambient‑Leben. Die Performance ist auf Mittelklasse‑Rechnern überraschend gut und läuft sogar ordentlich auf Steam Deck mit angepassten Settings, allerdings können dichte Städte und große Schlachten zu kleineren Einbrüchen führen. Controller‑Support ist sauber; die Belegung und Reaktionsfreude lassen das Tag‑System nicht klobig wirken. Barrierefreiheits‑Optionen sind grundlegend vorhanden, mehr Kamera‑ und FOV‑Einstellungen wären aber wünschenswert.

DragonSword: Awakening ist ein liebevoll spielbares Beispiel dafür, was passiert, wenn Gacha‑Design auf Buy‑to‑Play‑Philosophie trifft. Fehlerfrei ist es nicht — Übersetzungen und gelegentliche Performance‑Spitzen trüben das Bild — doch Kampf, Welt und fairer Fortschritt machen es zu einer klaren Empfehlung für Action‑RPG‑Fans, die genug von predativen Systemen haben. Zum Preis wirkt es großzügig: Kaufempfehlung für alle, die auf flashy Tag‑Team‑Fights, gemütliche Erkundung und ein Spiel, das Zeit (und Geldbeutel) respektiert, stehen.






Vorteile
- Kein Gacha — alle 19 Helden durch Spielen freischaltbar
- Befriedigender Tag‑Team‑Kampf mit tiefen Status‑Synergien
- Schöner, warmer Anime‑Artstyle und lohnenswerte Erkundung
- Guter Controller‑Support und überraschend starke Performance
Nachteile
- Aktuell nur koreanische Vertonung; keine englische Synchro
- Gelegentliche Übersetzungs‑Ungenauigkeiten und kleine Performance‑Hänger in dichten Gebieten
- Einige UI‑Reste und Systeme wirken noch aus der Gacha‑Phase übernommen
Spielermeinung
Spieler loben vor allem die Entscheidung, das Gacha rauszunehmen: Ein häufiger Tenor in den Reviews ist die Erleichterung, dass Charaktere erspielt und nicht gekauft werden müssen. Gelobt wird die Kampfschleife — Wechseln mitten in Combos und Status‑Ketten aufbauen — viele ziehen Vergleiche zu Granblue, Dragon Nest und den besseren Momenten von Genshin, nur ohne Paywall. Performance und Controller‑Support werden ebenfalls oft positiv erwähnt: Steam Deck und Mittelklasse‑PCs laufen laut Berichten gut mit angepassten Einstellungen. Kritikpunkte sind die fehlende englische Synchro, gelegentliche Übersetzungsstücke und ein paar technische Aussetzer in vollen Städten oder großen Kämpfen. Wenn du Party‑basierte Action‑RPGs mit Loot und Erkundung magst (Stichwort Granblue Relink + Breath of the Wild), dürfte dir DragonSword zusagen.




