Forsaken Realms: Vahrin's Call Review — Nostalgisches Action-RPG mit rauen Kanten
Das ambitionierte Indie-RPG von Titan Roc verbindet handgefertigte Erkundung und ein klassloses Progressionssystem mit hakeligem Kampf und Performance-Problemen — für geduldige Fable-/Gothic-Fans, aber mit Bugs und einer sperrigen UI zum Launch.
Ich bin mit Vorfreude in Forsaken Realms: Vahrin's Call gegangen — die Trailer versprachen handgefertigte Levels, ein klassloses Fortschrittssystem und genau diese Erkundung, die alte RPGs so unvergesslich machte. Titan Roc liefert ein echtes Liebesbrief-Feeling an die späten 90er/2000er: man erinnert sich an Fable oder Risen, nur modern verpackt. Was ich vorfand, sind clevere Systeme (Alchemie, Fallen, Nutzung‑basierte Fertigkeiten) und eine Welt, die zum Stöbern einlädt — aber das Ganze kommt mit nerviger UI, inkonsistentem Kampf-Feedback und schwankender Performance je nach GPU. Wer nostalgisch und geduldig ist, wird viel entdecken; alle anderen sollten die Erwartungen an einen Tag‑1‑AAA‑Polish dämpfen.

Das Leben eines Söldners meistern
Die Kernschleife in Vahrin's Call ist simpel: handgefertigte Gebiete erkunden, Aufträge erfüllen, Truhen plündern und Fertigkeiten durch Benutzung steigern. Der Echtzeitkampf setzt auf Ausweichrollen, Ausdauerverwaltung und wollte eine spürbare Wucht bei Treffern erzeugen; manchmal klappt das, öfter jedoch fühlt sich das Feedback an, als würde man in die Luft hauen. Du wechselst nahtlos zwischen Nahkampf, Fernkampf und Elementarzaubern, legst Fallen, braust Tränke und kombinierst Ausrüstung und Magie zu hybriden Spielstilen. Die Progression ist klasslos — Skills verbessern sich durch Nutzung, und Skillbücher schalten neue Fähigkeiten frei, was Erkundung und Experimentieren belohnt. Die Karten sind in Zonen mit Ladebildschirmen unterteilt statt in eine durchgehende Open World, was die Schauplätze kompakter und dichter gestaltet.
Wenn Entscheidungsfreiheit tatsächlich zählt
Was mir auffiel, war die Freiheit: Es gibt keine starren Klassen, also kann ein Bogenschütze Feuerbälle schleudern und ein Berserker mit Tränken arbeiten. Fallen und Alchemie sind keine bloßen Gimmicks — sie sind echte taktische Werkzeuge, die schwierige Kämpfe clever lösen können. Die Progression belohnt Neugier: die besten Skillbücher und Materialien liegen oft hinter Rätseln oder abseits gelegenen Wegen versteckt. Respeccing ist kostenlos und sofort möglich, was Experimentierfreude fördert, aber langfristiges Festlegen auf einen Build entwertet, wenn man Bindung sucht. Crafting, Verzaubern und Zerlegen sind vorhanden, doch die Menüpräsentation macht diese Systeme oft fummelig statt spaßig.
Technik, Optik und Klangbild
Optisch wirkt die Welt freundlich und mitunter charmant im Fable-Stil: überwucherte Straßen, stimmungsvolle Höhlen und bunte Moore, alles handgearbeitet. Die Performance ist inkonsistent — DLSS hilft Nvidia-Karten, doch AMD-User beklagen fehlende FSR-Optionen und schlechte FPS; Shader‑Kompilierung und Mikroruckler tauchen vor allem am Start auf. Die englische Vollvertonung ist an Bord und verleiht NPCs Leben, wirkt aber teils unausgeglichen und die Texte bedienen oft RPG-Klischees. Die UI und das Inventar fühlen sich leider wie Platzhalter an: lange Textlisten, fehlende Icons und hakelige Menüs, die das Ausrüsten und Basteln unnötig lästig machen.

Forsaken Realms: Vahrin's Call ist ein liebenswert ambitioniertes Indie‑RPG, das viele Systeme trifft, die mir wichtig sind — Erkundung, hybrider Kampf und ein klassloses Fortschrittssystem, das Neugier belohnt. Gleichzeitig ist es ein Release mit rauen Kanten: UI, Treffer‑Feedback und Optimierung brauchen dringend Aufmerksamkeit, besonders für AMD‑Besitzer. Wer nostalgische Fable‑Vibes mag und technische Holperer verkraftet (oder auf Patches wartet), sollte es im Blick behalten; für alle anderen lohnt sich ein Kauf eher im Sale oder nach einigen Updates.
















Vorteile
- Klassloses Progressionssystem und "leveln durch Benutzung" fördern Experimente.
- Handgefertigte Levels und lohnende Erkundung mit versteckten Skillbüchern und Geheimnissen.
- Flexible Kampfoptionen: Nahkampf, Fernkampf, Magie, Fallen und Alchemie kombinierbar.
- Vollständige englische Vertonung und eine starke Art‑Direction, die an klassische RPGs erinnert.
Nachteile
- Technische Probleme und schlechte Optimierung bei manchen GPUs (insbesondere AMD/RDNA berichtet).
- Inventar und UI fühlen sich wie Platzhalter an — umständlich, textlastig und schlecht zu bedienen.
- Kampf-Feedback und Trefferregistrierung wirken teils schwammig; Fernangriffe registrieren manchmal nicht.
Spielermeinung
Die Spielerschaft ist gespalten — und die Reviews spiegeln das wider. Positiv wird oft die Erkundung, die handgefertigten Karten und das Nostalgiegefühl gelobt — viele vergleichen das liebevoll mit Fable, Gothic oder Morrowind wegen des "level what you use"-Systems und der kompakteren Zonen. Fans genießen das Kombinieren von Waffen, Zaubern, Fallen und Tränken; wenn alles passt, berichten Spieler von befriedigender Schlagkraft und guten Animationen. Negativ wiederholt sich jedoch ein Tenor: schlechte Performance auf bestimmter Hardware (viele Beschwerden zu AMD), nur DLSS als Upscaler, eine UI/Inventar, das sich wie ein Alpha-Interface anfühlt, und Berichte über schwammige Treffer bzw. nicht registrierende Fernangriffe. Viele Spieler wünschen Fixes für Maus-Verlangsamung, die Roll‑Distanz, Loot/UI‑Polish sowie bessere Keybind- und Widescreen‑Optionen. Kurz: Wer handgemachte Systeme und alten Flair sucht, findet viel Gutes — aber man sollte mit holprigen Momenten rechnen, bis die Problemfelder gepatcht sind.




