GRIME II Test – Grotesk-schöne Metroidvania
GRIME II erweitert das Erstlingswerk mit dem Diebstahl‑von‑Formen-System, schweren, befriedigenden Kämpfen und einer grotesk-schönen Welt. Anfängerfreundlich? Nicht immer — aber ein Fest für Metroidvania-Fans mit Geschmack für Schmutz und Kunst.
Ich bin in GRIME II gestürzt, mit der Erwartung mehr von der tonhaften Wucht des Originals zu finden — und Clover Bite liefert eine größere, mutigere Version ab. Der Kernreiz bleibt: Du reißt Formen aus Gegnern und nutzt sie als Waffen, Beschwörungen oder zum Fortbewegen. Um diese Mechanik herum haben die Entwickler eine Welt voller bizarrer Architektur, denkwürdiger Bosskämpfe und genug Systeme aufgebaut, um dutzende Builds zu personalisieren. Wer Metroidvanias dunkel, ein bisschen eklig und spielerisch großzügig mag, wird kaum vom Bildschirm wegkommen.

Formen stehlen, eine nach der anderen
Die Kernschleife von GRIME II fühlt sich an, als würde man mehrere Spiele gleichzeitig spielen — auf eine gute Art. Kämpfe sind schwer, mit Gewicht: jeder Schlag, Dash und jede Parade zählt — und danach entnimmst du dem besiegten Gegner eine Form, um neue Angriffe oder Beschwörungen zu erhalten. Der Kampf verbindet Nah- und Fernkampf über mehr als 30 Waffen, während eine grüne "Kraft"-Leiste und Breath‑Ladungen ein Ressourcen‑Management hinzufügen, das Timing und Risiko belohnt. Die Bewegung ist ausdrucksstark: Dash‑Sprünge, Wandslides und akrobatische Hindernisparcours verwandeln Platforming in geschicklichkeitsbasierte Mini‑Rätsel. Levelaufstiege und Attributpunkte verleihen RPG‑Tiefe, und Pigmente/Passive erlauben es, den Spielstil zu verfeinern, ohne vollständig festgelegt zu sein. In der Praxis wechselte ich zwischen Schwert‑und‑Schild‑Brawlern und einem Fernkampf‑Mold‑Wurf‑Setup je nach Boss oder Biom.
Wenn die Umgebung dein Werkzeug ist
Was GRIME II heraushebt, ist, dass die Welt zurückschlägt. Jede Arena ist so gebaut, dass man sie benutzt: Steine schleudern, Stacheln aktivieren, Gegner in Fallen befördern — und Gegner machen das Gleiche mit dir. Das Mold‑System verstärkt das, denn das Stehlen einer Form kann auch Traversal‑Fähigkeiten gewähren (und manche Formen braucht man, um Geheimnisse zu erreichen). Es gibt über 60 Rüstungsteile und ein Dutzend aktive Fähigkeiten, sodass Build‑Vielfalt wirklich Gewicht hat und nicht nur kosmetisch ist. Das Todes‑System ist nachsichtig: Sterben markiert den Gegner, der dich tötete, und bietet eine Möglichkeit, den Verlust zurückzuerlangen — das mindert Frust und hat einen netten narrativen Dreh. Bosse funktionieren oft als taktische Rätsel — tödlich, aber fair und häufig ein Höhepunkt.
Ein gemalter Albtraum — Look, Sound und Technik
Visuell setzt das Spiel stark auf groteske, handgemachte Kunst: lackierte Nägel, verzerrte Keramik und zähflüssige Texturen lassen jedes Areal wie ein Diorama lebendig wirken. Der Soundtrack von Alex Roe hebt Szenen mit unheimlichen, einprägsamen Motiven an, die zur Absurdität passen. Auf Windows lief es bei mir flüssig, aber einige Spieler berichten über Abstürze und aufdringliches Screen‑Shake, den man abschalten kann. Karte und Schnellreisefunktionen sind solide — automatische Standortanzeige, Nebel des Krieges und ein System mit 100 manuellen Markern helfen — aber die Fülle an Geheimnissen lässt Komplettisten fluchen, wenn Sammlerstücke nicht automatisch markiert werden. Bei Zugänglichkeit gibt es Schwierigkeitsoptionen und vollständig belegbare Tasten; ich hätte mir ein paar QoL‑Extras (z. B. automatisches Markieren von Sammelobjekten) gewünscht, doch insgesamt wirkt alles poliert und handfest.

GRIME II ist eine selbstbewusste Fortsetzung, die das Vorgängerspiel in Umfang und Ambition erweitert: tiefere Kämpfe, mehr Spielzeuge zum Basteln und eine Welt, die gleichzeitig abstoßend und unwiderstehlich ist. Es ist nicht perfekt — einige Technikprobleme und Kartenärgernisse bleiben — aber für Fans schwerer, methodischer Metroidvanias ist es ein Pflichtkauf. Hol es dir, wenn du Herausforderung, Kunst zum Unbehagen und Kampf magst, der Geduld belohnt.




Vorteile
- Einfallsreiche Mold‑Mechanik, die Kampf und Traversal verändert.
- Wuchtiger, befriedigender Kampf mit einprägsamen Bosskämpfen.
- Auffällige, groteske Art‑Direction und stimmungsvolle Musik.
- Viele sinnvolle Anpassungsmöglichkeiten: Waffen, Rüstungen, Pigmente und Fähigkeiten.
Nachteile
- Vereinzelt Abstürze und aufdringliches Screen‑Shake, wie Nutzer berichten.
- Karte und Sammelverfolgung brauchen automatische Markierungen; vereinzelt Probleme mit Hitboxes beim Platforming.
- Die Neuheit der Molds kann bei langen Runs bei manchen Spielern nachlassen.
Spielermeinung
Die Community‑Resonanz ist überwiegend positiv: Spieler loben die Kampffortschritte gegenüber dem ersten GRIME, die Tiefe des Mold‑Systems und das erstaunliche, groteske Weltdesign. Bosskämpfe werden wiederholt als Höhepunkte genannt — taktisch, herausfordernd und lohnend zu meistern. Rezensenten heben Soundtrack und Kartentools (Schnellreise, Nebel des Krieges und manuelle Marker) hervor, wobei Komplettisten über fehlende automatische Markierungen für Sammelobjekte klagen. Als Negativpunkte melden einige Nutzer Abstürze, eine nervige Screen‑Shake‑Option und vereinzelt Probleme bei Platforming oder Hitboxes; wenige finden bestimmte Traversal‑Moves schwierig zu timen. Wenn du Hollow Knight oder Silksong mit Soulslike‑Kampfelementen magst, sagen Spieler, trifft GRIME II genau diesen Nerv.




