The Last Salvage Squad Test – Chaotischer, niedlicher Boomer-Shooter mit Seele
Ein kurzweiliges Arcade-FPS, in dem du der riesige Roboter bist: loot, shoot, repeat. Charmante Optik und befriedigendes Gunplay, aber etwas mager beim Umfang.
Ich bin in The Last Salvage Squad gestartet mit der Erwartung an einen niedlichen kleinen Shooter und habe das Spiel mit einem breiten Grinsen und vielen erinnerungswürdigen Momenten verlassen. Sunfish Kumano liefert ein kompaktes Arcade-FPS, in dem man tatsächlich die 12 Meter große Salvage-Einheit ist — kein Pilot, sondern der Roboter selbst — und genau diese Idee trägt das Erlebnis. Das Spiel verbindet Boomer-Shooter-Bewegung und knackigen Sound mit einer Virtual-Boy‑inspirierten Farbpalette und low‑poly Charme, der an EDF und klassische Doom‑Arena‑Fights erinnert. Es ist kein episches Mammutwerk, aber Persönlichkeit und tightes Gunplay kompensieren die kurze Spielzeit.

PlĂĽndern und PrĂĽgeln: Nahkampf mit groĂźen Waffen
The Last Salvage Squad steckt dich in das Chassis einer 12 Meter großen humanoiden Einheit und erwartet vor allem eines: überleben und riesige Alienmaschinen ausschalten. Die Missionen sind kurz und knackig — Loadout wählen, abspringen und entweder Deckung und Gelände ausnutzen, um mehrbeinige Kolosse auszubluten, oder reinpreschen und mit Nahkampfwaffen zerlegen. Ein netter Dreh: Du startest nicht immer mit allen Waffen. Die Ausrüstung ist begrenzt und muss oft von gefallenen Kameraden geborgen oder vom Schlachtfeld gescrapt werden, wodurch jeder Tod zu einem nervigen, aber spannenden Kräftemessen wird statt zu einem banalen Neustart. Die Bewegung erinnert an alte Arena‑Shooter — Strafen, Momentum und sogar leichte Bunnyhop‑Manöver machen es befriedigend, Positioning zu meistern, vor allem wenn Horden von riesigen Gegnern den Bildschirm füllen.
Wenn Roboter die Waffen tauschen und mit Hunden quatschen
Was das Spiel bei mir hängenbleiben lässt, ist die Persönlichkeit zwischen den Kampfloops. Die Zwischensequenzen sind leicht und albern — Kameraden witzeln, und ja, ein Shiba Inu stiehlt jeder Szene gekonnt die Show. Spielmechanisch zeigen sich Freiheit und Tiefe in Augmentations und Waffenvielfalt: Man kann extrem unterschiedliche Builds fahren, vom katana‑lastigen Slice‑and‑Dice (ja, guilty pleasure) bis hin zu Scharfschützen‑Fahrten oder Shotgun‑Ramm‑Chaos. Die Begrenzung der Waffenanzahl macht Entscheidungen bedeutungsvoll, auch wenn sich manche Spieler wünschen, Waffen vor einer Mission freier wechseln zu können. Post‑Game Modi mit zufälligen Gegnern und Modifikatoren verlängern den Wiederspielwert; ich ertappte mich dabei, wie ich kleinen Verbesserungen nachjagte, um Läufe länger durchzuziehen.
Retro‑Glow und Sound mit Wums
Optisch ist das Spiel eine markante Mischung aus Low‑Poly‑Geometrie und gesättigten Paletten, die der Virtual‑Boy‑Ästhetik zuwinken — das ist mutig und kann auf Dauer anstrengend für die Augen sein, aber es stärkt die Identität. Gegnerdesigns erinnern an "War of the Worlds" und Evangelion, und die groben Sprites kombiniert mit knackigem Waffensound erzeugen ein haptisches Feedback: Jeder Treffer fühlt sich an, als hätte er Gewicht. Die Performance auf Windows (meine Testplattform) war stabil; die Framerate blieb sauber und die Eingaben reagierten direkt. Zugänglichkeitsoptionen sind in Grundzügen vorhanden (Farboptionen im Titelbildschirm), ein paar mehr Anzeigeoptionen oder größere UI‑Elemente würden die Hektik im Gefecht aber entspannen. Insgesamt ist die Präsentation clever — einprägsame Art‑Direction, ein energetischer Soundtrack und Sounddesign, das das Zerlegen großer Roboter extrem befriedigend macht.

The Last Salvage Squad ist ein kurzes, liebevolles Liebeslied an Arcade‑Shooter: Movement, Sound und Persönlichkeit sitzen, während man über eine überschaubare Kampagne hinwegsehen muss. Es ist ideal für Spieler, die bite‑sized, wiederspielbare Läufe mit viel Charme und etwas Build‑Tiefe wollen. Kaufempfehlung, wenn du auf knackigen Roboterdamen‑Kampf stehst und kein 20‑stündiges Epos erwartest; wer lange Kampagnen oder sofortige umfangreiche Anpassung braucht, sollte warten oder verzichten.








Vorteile
- Charismatische Art‑Direction mit einzigartige Virtual‑Boy‑Palette
- Befriedigendes, bewegungszentriertes Boomer‑Shooter‑Gameplay
- Bedeutsames Loot‑/Waffen‑Bergen macht Tode spannend
- Tolles Preis‑Leistungs‑Verhältnis für ein kurzes, fokussiertes Erlebnis
Nachteile
- Kurze Kampagne und wenige Mitnahmeslots fühlen sich einschränkend an
- Die Farbpalette kann bei längeren Sessions auf die Augen schlagen
- Wunsch nach freierer Waffenwahl vor Missionen und mehr Content
Spielermeinung
Die Spielermeinungen spiegeln größtenteils auch meine Eindrücke wider: Viele lieben die Persönlichkeit des Spiels, die riesigen Roboter‑Mädels und das knackige Boomer‑Shooter‑Gefühl. In den Reviews wird oft der Art‑Style (Virtual‑Boy‑Vibes und Low‑Poly‑Charme), das befriedigende Gunplay und der Sound gelobt; viele bezeichnen das Spiel als verstecktes Juwel zum Preis. Kritikpunkte wiederholen sich: Die Kampagne ist kurz, manche wünschen sich mehr Waffen zum Mitnehmen oder einfacherere Wechsel während Missionen, und die Farbwahl kann bei längerem Spielen ermüden. Ein wiederkehrender Punkt ist, dass das Katana bestimmte Runs trivialisieren kann — für einige Spieler ein Segen, für andere ein Balancing‑Problem. Wenn du EDF, alte Doom‑Arena‑Shooter oder schnelle Arcade‑FPS magst, wirst du hier wahrscheinlich ebenfalls Spaß haben.




