Shroom and Gloom Early-Access-Review: Zwei Decks, ein hungriger Dungeon
Eine quellenbasierte Bewertung der einfallsreichen Doppel-Deck-Struktur, der markanten Grafik und des noch unfertigen Early-Access-Umfangs.
Shroom and Gloom gibt der Erkundung ein eigenes Deck. Zwischen den Kämpfen kommen Schlüssel, Schaufeln und Feuerzeuge zum Einsatz, während Waffen und Essen in eine separate Kampfhand gehören. Diese Trennung ist der stärkste Grund, sich den Ego-Deckbuilder von Team Lazerbeam näher anzusehen. Er ist am 10. September 2026 in den Steam Early Access gestartet und verlangt schon vor dem nächsten Gefecht Entscheidungen über den Einsatz knapper Ressourcen.
Diese Bewertung des Early-Access-Stands wurde per KI aus der offiziellen Spielbeschreibung und vier unabhängigen Berichten erstellt. BestOfGames hat das Spiel nicht selbst getestet.
Das Erkundungsdeck ist die prägende Idee. Schlüssel öffnen Türen und Truhen, Schaufeln legen mögliche Belohnungen frei und Feuerzeuge drängen die Dunkelheit zurück. Rastplätze sind dabei keine harmlosen Menüs. Ungelöste Gefahren können aus Erholung weiteren Schaden machen. Deshalb muss eine nützliche Karte im richtigen Moment eingesetzt oder für einen späteren Abschnitt aufbewahrt werden. GameSpew beschreibt daraus eine klare Abwägung: noch nach Hilfe suchen oder weiterziehen, bevor der Dungeon seinen Preis fordert. Rogueliker vergleicht die verständlichen Interaktionen mit einem kompakten Point-and-Click-Adventure. Das trifft gut, warum sich diese Hälfte nach mehr als einer Karte voller Symbole anfühlt.
Im Kampf kommt ein separates Deck mit Waffen, Essen, Soßen und Statuseffekten zum Einsatz. Klassisches Blocken spielt nur eine kleine Rolle. Heilung entsteht vor allem dadurch, besiegte Pilze zu Nahrung zu verarbeiten, sie zu würzen oder zu rösten und Zutaten teils in stärkere Gerichte oder Suppen zu verwandeln. TheSixthAxis beschreibt dieses Modell als spürbaren Bruch mit der gewohnten defensiven Deckbauweise. GamingOnLinux hebt außerdem die Entdeckungslust hervor, die aus den ungewöhnlichen Kartenwechselwirkungen entsteht. Einzelne Karten lassen sich gezielt verbessern. Eine einfache Startwaffe kann dadurch nach mehreren Aufwertungen wichtig bleiben, statt automatisch zum Ballast zu werden. So sind lange Komboketten möglich, ohne dass Erkundungskarten und Angriffe im selben Deck um Platz kämpfen.
Die Darstellung trägt diese Trennung mit. Schwarze Linien, sparsam eingesetzte Farben und geschichtete Figuren wie aus ausgeschnittener Pappe bewegen sich durch dreidimensionale Tunnel. Alle vier unabhängigen Quellen loben die visuelle Eigenständigkeit. Rogueliker merkt zugleich an, dass der starke Parallaxen-Effekt nicht für jedes Augenpaar angenehm sein dürfte. Das ist eine persönliche Einschränkung und kein Beleg für ein allgemeines Barriereproblem. Empfindliche Spieler können den Effekt aber in der verfügbaren Demo prüfen.
Die aktuelle Fassung umfasst zwei Pfade mit unterschiedlichen Kartenpools und mehrere spielbare Figuren. Die Store-Seite nennt einen weiteren Pfad, zusätzliche Charakterklassen, Quests und Herausforderungen für die weitere Entwicklung. Team Lazerbeam rechnet mit 12 bis 24 Monaten im Early Access. TheSixthAxis berichtet außerdem von wenig dauerhaftem Machtzuwachs jenseits von Freischaltungen. Fehlversuche erweitern damit vor allem das Wissen der Spieler, anstatt Lebenspunkte oder Schaden zu Beginn stetig anzuheben.
Die dokumentierte Fassung besitzt bereits eine klare Identität und einen Ablauf, der Erkundung, Ressourcendruck und Kampf miteinander verbindet, statt nur zwischen ihnen zu wechseln. Die Grafik findet in der unabhängigen Berichterstattung ungewöhnlich einhelliges Lob. Das Verspeisen von Gegnern und der Ausbau vertrauter Karten geben auch den Kämpfen eine eigene Stimme. Diese Stärken tragen eine quellenbasierte Wertung von 8,3 für den aktuellen Early-Access-Stand.
Der Vorbehalt betrifft die Struktur, nicht bloß den Feinschliff. Ein weiterer Pfad und zusätzliche Inhalte stehen noch auf dem Plan. Wer dauerhafte Werteverbesserungen braucht, damit spätere Versuche leichter beginnen, könnte die Entwicklung zwischen den Durchläufen als streng empfinden. Entscheidend ist deshalb das Doppel-Deck-System, das heute vorhanden ist, nicht die für die nächsten 12 bis 24 Monate geschätzten Ergänzungen. Nach der vorliegenden Quellenlage ist Shroom and Gloom schon jetzt eine starke Wahl für Deckbau-Fans, die anspruchsvolle Systeme gern erlernen. Wer einen abgeschlossenen Inhaltsumfang oder großzügige Startvorteile erwartet, sollte die weitere Entwicklung abwarten.
Vorteile
- Getrennte Kampf- und Erkundungsdecks machen sowohl Gefechte als auch den Weg dazwischen zu Kartenentscheidungen.
- Handgezeichnete Kulissen im Scherenschnitt-Look und räumliche 3D-Ebenen geben dem Dungeon eine unverwechselbare Bildsprache.
- Das Verkochen von Gegnern zur Heilung und gezielte Kartenaufwertungen eröffnen ungewöhnliche Möglichkeiten für Kombos.
- Zwei unterschiedliche Pfade, mehrere Figuren und umfangreiche Kartenpools sorgen schon in der aktuellen Fassung für spürbare Vielfalt.
Nachteile
- Dauerhafter Machtzuwachs ist gering, weshalb Fortschritt eher aus Systemkenntnis als aus höheren Ausgangswerten entsteht.
- Die Early-Access-Fassung ist unfertig, da ein weiterer Pfad, zusätzliche Klassen oder Figuren, Quests und Herausforderungen noch geplant sind.




