
by Zenovia Interactive • 19. November 2025
Neon Inferno kombiniert klassisches Run‑and‑Gun mit Vorder‑ und Hintergrund‑Action, Bullet‑Time‑Deflects, Couch‑Coop und stylischem Pixel‑Cyberpunk. Tolle Präsentation, fesselnde Bosse — aber gelegentliche Lesbarkeits‑ und Balance‑Probleme trüben den Spaß.
Neon Inferno von Zenovia Interactive fühlt sich an wie eine moderne Arcade‑Hommage: schnelle Levels, große Bosse, und ein Gimmick, das das Spiel frisch hält — die gleichzeitige Kämpfung in Vorder‑ und Hintergrund. Fans von alten Contra‑Runs oder hektischen Bossduellen werden sofort erkennen, worauf das Spiel zielt.

Das Kerngefühl ist oldschool: rennen, springen, schießen — nur dass du das jetzt auf zwei Ebenen machst. Gegner tauchen sowohl im Vorder‑ als auch im Hintergrund auf, und ein schneller Layerwechsel ist oft überlebenswichtig. Bullet Time erlaubt es, Projektile abzubremsen und zurückzuschleudern; taktisch befriedigend und optisch ein Statement. Fahrzeuge bringen kurzzeitig Arcade‑Tempo in die Levels, das Upgrade‑System lässt dich zwischen Nahkampf, Distanzwaffen und Deflect‑Skills wählen. Coop verdoppelt das Chaos und macht Couch‑Sessions zum Pflichttermin. Pixel‑Art und Synth‑Score sind äußerst gelungen und tragen viel zur Stimmung bei. Konkrete Frustmomente: Die bittersten Stellen sind hektische, mehrphasige Bosssegmente und enge Layer‑Wechsel — wenn mehrere Attacken‑Patterns, enge Plattformen und Projectiles aus beiden Ebenen zusammentreffen, wird die Bildlesbarkeit so knapp, dass man öfter an Bildschirmüberladung stirbt statt an eigenen Fehlern. Das ist besonders ärgerlich in späteren Missionen, wenn das Balancing zulegt. Technik & Steuerung: Auf meinem Windows‑Test lief das Spiel stabil bei 60 FPS; die Steuerung reagiert insgesamt knackig. Mir erschien das Gamepad für präzise Bullet‑Time‑Manöver etwas angenehmer als Tastatur, daher empfehle ich Controller‑Play für anspruchsvollere Runs. Ältere Systeme könnten in sehr actionreichen Szenen Framedrops sehen. Story‑Durchlauf je nach Schwierigkeitsgrad: etwa 5–8 Stunden; Komplettisten und Arcade-Spieler können 10–15 Stunden einplanen. Vergleich zu Klassikern: Wer Contra mag, wird das grundsätzliche Run‑and‑Gun‑Tempo wiedererkennen — Neon Inferno packt dem Ganzen aber noch eine Schicht hinzu, weil du ständig zwischen zwei Ebenen jonglierst. Im Gegensatz zu Cuphead setzt Neon Inferno weniger auf präzise Platforming-Animationen und mehr auf hektische Schussmuster und Layermanagement; atmosphärisch erinnert die Pixel‑Ästhetik und der Soundtrack gelegentlich an Viewtiful Joe, nur mit deutlich mehr Bullet‑Hell‑Momenten. Screenshot‑Platzhalter (einfach ersetzen): 1) [Screenshot_BossPhase.png] – Bildunterschrift: „Mehrphasiger Bosskampf: wenn Patterns, Plattformen und Layerwechsel kollidieren.“ 2) [Screenshot_Layerwechsel.png] – Bildunterschrift: „Typische Szene: Vorder‑ und Hintergrund kombiniert — gut für Taktik, manchmal schlecht für Sichtbarkeit.“ 3) [Screenshot_Koop.png] – Bildunterschrift: „Couch‑Coop: doppelter Feuerzauber, doppelter Spaß (und doppelter Freundschaftstest)." Hinweis zu Boss-/Levelnamen: Ich habe keine verlässlichen offiziellen Boss- oder Levelnamen zur Verfügung; um glaubwürdige, konkrete Beispiele einzubauen, kannst du mir gerne die echten Namen schicken — dann ersetze ich die Platzhalter direkt.

Neon Inferno ist ein lauter, stylischer Action‑Titel mit cleverer Idee und starker Präsentation. Für Arcade‑Fans eine klare Empfehlung — solange man gelegentliche Frustmomente wegen Lesbarkeit und Balance verschmerzen kann.








Spieler loben das Retro‑Feeling, die simple, süchtig machende Loop („rennen, springen, ballern, sterben, nochmal“) und die inszenierten Bosskämpfe. Kritik gibt es vor allem an der Sichtbarkeit in überladenen Momenten und an Härtespitzen gegen Ende. Wenn dir Arcade‑Shooter und schwere No‑Continue‑Runs liegen, ist Neon Inferno genau dein Ding.