Master of Command Test — Roguelite-Musketenkrieg, der süchtig macht
Master of Command verbindet Echtzeit-Linienschlachten mit einem Roguelite-Kampagnenloop. Tiefe Einheitenanpassung, harte Moral-Mechaniken und eine persistente Armee sorgen dafür, dass jeder Verlust wehtut — auch wenn KI und Kartenvielfalt gelegentlich bremsen.
Ich hätte nicht gedacht, dass mich Musketenvolleys und Versorgungswagen so fesseln, aber Master of Command packt dich schnell. Es fängt das Gefühl von Empire/Napoleon-Schlachten ein, streift das Große-Strategie‑Ballast ab und macht die Kampagne zu einem spannenden, prozeduralen Roguelite – mal großartig, mal an gewissen Stellen holprig.

Im Kern ist MoC ein Kommando-Spiel: Du führst eine einzelne Armee über eine Echtzeitkarte, handelst und rekrutierst in Städten und führst Linienschlachten, bei denen Moral, Ausdauer, Formation und Timing über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die Gefechte sind kompakte, gewichtige Begegnungen — Linie gegen Linie, Artillerie schmiert, Kavallerie jagen Lücken — und ein gut getimter Schuss oder ein Angriff kann die Schlacht drehen. Einheiten sind persistent: Erfahrung, Offiziere und Ausrüstung folgen dir zwischen den Gefechten, daher tut der Verlust eines Veteranenregiments wirklich weh. Die Anpassung ist fantastisch — Waffen, Munitionsarten, Musikanten, Fahnen und Ausrüstung verändern Werte und Rollen, so kannst du Grenadiere als Stoßtruppe oder als überraschend treffsichere Schützen spezialisieren. Die Kampagnenkarte ist nebelverhangen und prozedural: Überfälle, Hinterhalte, Dörfer und umherstreifende Feinde sorgen dafür, dass jeder Durchlauf anders ist, und die Drei‑Akt‑Struktur mit saisonalen Modifikatoren verändert das Tempo. Schwächen gibt es: Die KI wirkt manchmal vorhersagbar (Kopf‑voran‑Angriffe, begrenzte Umfassung), Karten werden stellenweise wiederverwendet und das Inventar wird im Spätspiel schnell unübersichtlich. Trotzdem sind die Entwickler sehr aktiv und fügen Fraktionen, neue Einheiten und einen Endlosmodus hinzu — das bringt mich immer wieder zurück.

Master of Command ist nicht fehlerfrei, aber eine frische, fokussierte Umsetzung des 18.‑Jahrhundert‑Kriegs, die durch Spielgefühl und Anpassung fesselt. Wenn du ein paar KI‑Eigenheiten und wiederholte Karten verzeihst, erwartet dich ein lohnendes taktisches Roguelite mit Herz.















Vorteile
- Süchtig machende, gewichtige Linienschlachten, in denen Formationen und Moral zählen
- Tiefe Regiment‑Anpassung und persistente Progression — man hängt an seinen Truppen
- Charmanter Art‑Style, klare Audiohinweise und ein engagiertes Entwicklerteam mit regelmäßigen Updates
Nachteile
- Vorhersagbare KI und gelegentliche taktische Macken (Suizidkavallerieangriffe, schwaches Flankieren)
- Wiederverwendete Kartenabschnitte und unübersichtliches Inventar/späte Balancing‑Probleme (starke Boss‑Spikes)
Spielermeinung
Spieler loben, dass MoC das Total‑War‑Verlangen erfüllt, ohne dass du eine ganze Nation verwaltest — der Roguelite‑Loop, die Einheitenvielfalt und die Anpassung bekommen durchweg gutes Feedback. Häufige Kritikpunkte sind die Kampf‑KI, die Wiederholung der Karten und das Inventar‑Chaos, außerdem ärgern sich einige über starke Schwankungen in der Schwierigkeit gegen Ende der Kampagnen. Die schnellen Updates des Studios, kostenlose Fraktionen und der Endlosmodus haben ihnen aber viel Kredit eingebracht — wenn du Empire/Napoleon oder Ultimate General magst, solltest du es ausprobieren.
